top of page

การเปิดใช้งาน   และส่วนประกอบและหน้าต่างของโปรแกรม    Flash

ก่อนที่เราจะเริ่มวาดรูป หรือสร้างภาพ เราต้องมาทำความเข้าใจกับส่วนประกอบต่างๆ ของโปรแกรม Macromedia Flash CS6 กันก่อน โดยเปิดโปรแกรม Macromedia Flash CS6 ด้วยการคลิกปุ่ม Start> All Program > Adobe Master Collection CS6 >Adobe Flash Professional CS6 จะปรากฏหน้าต่าง ดังภาพ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                    Menu Bar คือ เมนูที่ใช้แสดงชุดคำสั่งทั้งหมดของโปรแกรม สามารถใช้งานได้โดยการคลิกเมนู

                                       

                                             Toolbox เป็นชุดเครื่องมือสำหรับการวาดภาพต่างๆ ซึ่งจะแบ่งออกเป็น 4 กลุ่มย่อยคือ Tool,     

                                               View, Colors และ Option

                                                   

                                           Timeline เป็นส่วนที่ใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว โดยภายใน Timeline จะประกอบไปด้วยตาราง                                                                     เล็กๆ ที่มีแถบบอกจำนวนเฟรม (Frame) และมีเส้นสีแดงที่เรียกว่า Playhead ไว้สำหรับบอก         

                                           ตำแหน่งในการเล่นว่าอยู่ตำแหน่งใด

                                                     

                                          stage เป็นพื้นที่สำหรับใช้ในการทำงาน จัดวางวัตถุ หรือรูปภาพ

                                                     

 

                                         Panel เป็นส่วนของจอภาพเครื่องมือที่ใช้ในการปรับแต่งออบเจ็กต์

 

 

ส่วนประกอบหลักๆ ของหน้าต่างโปรแกรม Flash

  

1. ส่วนที่ใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว (Timeline)

 

2. ส่วนที่เป็นพื้นที่การทำงาน (Stage)

 

3. ส่วนของการกำหนดคุณสมบัติของออบเจ็กต์

 

 

1. ส่วนที่ใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว (Timeline)
           Timeline เป็นส่วนที่ใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว โดยมีส่วนประกอบหลักๆ ด้วยกัน 2 ส่วน คือเลเยอร์ (Layer) และเฟรม (Frame) ดังนี้     

 

ส่วนประกอบของ TimeLine

 

 

          Layer เปรียบเสมือนแผ่นใสที่มีวัตถุหรือออบเจ็กต์ของภาพต่างๆ ที่เราวาดวางเอาไว้ การสร้างเลเยอร์ใหม่ก็เปรียบเสมือนกับเพิ่มแผ่นใสที่มีอิสระต่อกัน สามารถเปลี่ยนตำแหน่งการซ้อนทับกันของแต่ละเลเยอร์ได้โดยจะมีผลให้ภาพมีการเปลี่ยนระดับและการซ้อนทับกันด้วย

 

          Frame ที่แสดงช่องเฟรมต่างๆ ซึ่งทำงานเหมือนกับเฟรมที่ประกอบกันเป็นภาพยนตร์ โดยเมื่อมีการนำเฟรมเหล่านี้มาแสดง อย่างต่อเนื่องก็จะทำให้เกิดภาพเคลื่อนไหว ทั้งนี้ Frame จะแสดงผลทีละเฟรม โดยจะมีหัวอ่าน (Playhead)ไว้สำหรับบอกตำแหน่งในการเล่นว่าอยู่ในตำแหน่งใด

 

 

 

 

 

 

 

 

ชนิดของเฟรม
             ชนิดของเฟรมที่ใช้ในการสร้างมูฟวี่ในโปรแกรมแฟลชแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท ได้แก่ คีย์เฟรม (Keyframe) และเฟรมระหว่างกลาง (In-between frame) ดังนี้ คีย์เฟรม (Keyframe) คือตำแหน่งหลักที่วัตถุมีการเปลี่ยนแปลง ทำให้ภาพดูเคลื่อนไหวสัญลักษณ์ของคีย์เฟรมมี 2 แบบ คือ

  

                                                           หมายถึง เฟรมเปล่า

                                                           หมายถึง คีย์เฟรมที่มีวัตถุอยู่

 

          การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame สามารถทำได้โดยการสร้างเฟรมขึ้นมาแล้ววางวัตถุลงไป
โดยปรับแต่งให้วัตถุในแต่ละเฟรมมีความแตกต่างกัน

 

 

          เฟรมระหว่างกลาง (In-between frame) In-between เป็นหลักการหนึ่งของการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการกำหนดเฟรมเริ่มต้น และเฟรมสิ้นสุดของการเคลื่อนไหว แล้วใช้คำสั่ง tween ในโปรแกรมแฟลชเพื่อให้ภาพเคลื่อนที่ระหว่างเฟรมเริ่มต้นกับเฟรมสิ้นสุด

 

 

 

 

 

 

 

 

 

การกำหนดการเคลื่อนที่แบบ tween ให้กับวัตถุในคีย์เฟรม มีสัญลักษณ์ของเฟรมที่แตกต่างกันตามลักษณะการเคลื่อนที่ที่กำหนด ดังนี้

 

                                                                                เฟรมภาพนิ่ง เป็นเฟรมที่แสดงเนื้อหาของคีย์เฟรมที่อยู่ก่อนหน้า โดยไม่มีการ

                                                                                เปลี่ยนแปลงใดๆ ลักษณะของพื้นเฟรมจะเป็นสีเทา

 

                                                                        เส้นประ แสดงถึงการเคลื่อนไหวที่ไม่สมบูรณ์ เมื่อไม่ได้กำหนดคีย์เฟรมสิ้นสุด 

                                          Shape Tween เป็นเฟรมภาพเคลื่อนไหวที่มีการเปลี่ยนแปลงรูปร่างไปพร้อมกับการ

                                                                                  เคลื่อนที่โดยช่วงของการเคลื่อนที่จะเป็นรูปลูกศรสีดำบนพื้นสีเขียวระหว่างเฟรมเริ่มต้น

                                                                                 กับเฟรมสิ้นสุดที่เป็นจุดสีดำ

 

                                                                                 Motion Tween เป็นเฟรมภาพเคลื่อนไหวที่มี การเคลื่อนที่โดยแสดงช่วงของการ

                                                                                เคลื่อนที่เป็นรูปลูกศรสีดำบนพื้นสีม่วงระหว่างเฟรมเริ่มต้นกับเฟรมสิ้นสุดที่เป็นจุดสีดำ

   

2. ส่วนที่เป็นพื้นที่การทำงาน (Stage)
                            Stage เป็นพื้นที่สำหรับใช้ในการทำงาน หรือจัดวางวัตถุ จะเรียกกันว่า ออบเจ็กต์ (Object) ผู้ใช้งานสามารถปรับเปลี่ยนขนาด
สีพื้น หรือตั้งค่าได้โดยคลิกเมนู Modify>Document...หรือคลิกขวาที่พื้นที่ จะเกิดเมนูลัดขึ้นมา ให้เลือก Document Properties ก็จะปรากฏหน้าต่าง Document Settings ดังภาพ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

รายละเอียดของ  Document Settings ประกอบไปด้วย

 

                                       >> Dimensions ใช้สำหรับกำหนดขนาดความกว้าง (Width) และความสูง (Height) ของ Stage

                     

                                         >> Match ใช้สำหรับกำหนดขนาดของ Stage ตามตัวเลือกดังนี้
                                                - Printer เป็นการกำหนดขนาดของ Stage ให้เท่ากับขนาดกระดาษปกติที่เครื่องพิมพ์สามารถพิมพ์ได้
                                                - Contents เป็นการกำหนดขนาดของ Stage ให้เท่ากับรายละเอียดที่แสดงในไฟล์เอกสาร
                                                - Default เป็นการกำหนดขนาดของ Stage ให้เท่ากับค่าเริ่มต้นคือ 550x400 pixels

               

                                       >> Background color เป็นการกำหนดสีฉากหลังของ Stage

   

                                      >> Frame rate เป็นการกำหนดจำนวนเฟรมที่ต้องการแสดงภายใน 1 วินาที

 

                                      >> Ruler units เป็นการกำหนดหน่วยของ Ruler

 

                                     >> ปุ่ม Make Default ไว้สำหรับเปลี่ยนค่าที่กำหนดให้เป็นค่าเริ่มต้นของโปรแกรม

  

 

3. ส่วนของการกำหนดคุณสมบัติของออบเจ็กต์

 

     1. การเลือกออบเจ็กต์ ในส่วนของออบเจ็กต์ เมื่อทำการเลือกออบเจ็กต์โดยเครื่องมือ Selection Tool  
เราสามารถเลือกได้ 1 ออบเจ็กต์โดยการคลิกเมาส์ และหากเราต้องการเลือกออบเจ็กต์มากกว่า 1 ออบเจ็กต์ ให้เรากด Shift  พร้อมกับการคลิกเลือกออบเจ็กต์ชิ้นที่เราต้องการเลือกต่อไป 

    2. การซ้อนกันของรูปทรงใน Flash การวาดออบเจ็กต์ที่มีแต่ Fill ซ้อนกันโดยสี Fill ของออบเจ็กต์ทั้งสองมีสีเหมือนกัน
จะทำให้พื้นที่ ของออบเจ็กต์ทั้งสองถูกรวมเข้าด้วยกัน 

 

 

 

 

 

                การวาดออบเจ็กต์ที่มีแต่ Fill ซ้อนกันโดยสี Fill ของออบเจ็กต์ทั้งสองมีสีต่างกันจะทำให้พื้นที่ของออบเจ็กต์ทั้งสอง
ถูกแยกออกจากกัน และบริเวณสีเดิมที่ถูกทับจะหายไป 

 

 

 

 

            การวาดออบเจ็กต์ที่เป็น Stroke ทับลงบน Fill จะเป็นการแยกออบเจ็กต์ที่เป็น Fill ออกจากกัน ซึ่งวิธีการนี้จะมีประโยชน์มากในการตัดหรือแยกออบเจ็กต์ออกจากกัน 

 

 3. การ Group ออบเจ็กต์เข้าด้วยกัน การ Group ออบเจ็กต์เป็นการรวมออบเจ็กต์ต่างๆ เข้าไว้ด้วยกันมีขั้นตอน และประโยชน์ในการใช้งานดังนี้
             - การนำออบเจ็กต์ที่มี สี Fill หรือ Stroke แตกต่างกันมาซ้อนกันโดยไม่ให้ออบเจ็กต์ตัดกัน ให้ใช้คำสั่ง Modify>Group หรือกด Ctrl+G เพื่อรวมออบเจ็กต์ไว้ด้วยกัน 

 

 

 

 

 

 

 

 

ที่มา : https://www.lkp.ac.th/animation

1.jpg
11.jpg
13.jpg
15.jpg
12.jpg
14.jpg
2.1.jpg
4.jpg
5.jpg
k1.jpg
k2.jpg
6.jpg
7.jpg
k4.jpg
k6.jpg
k3.jpg
k5.jpg
21.jpg
22.jpg
11.jpg
13.jpg
15.jpg
12.jpg
14.jpg
16.jpg
23.jpg
24.jpg
26.jpg
25.jpg
27.jpg
28.jpg
29.jpg
291.jpg
301.jpg
32.jpg
31.jpg
30.jpg
321.jpg
bottom of page